更何況有更多細節需要處理,尤其是在資源、人力、產品定位都尚未齊全之前(基本上應該永遠都不會有那一天),你就得要花費相當的心力、時間去瞭解一個,可能是你從來未曾思考過的產品,當你以為這些事都如自己所想的時候,其實一切都還未開始,因為自己可能僅是在自己劃出的甜蜜圈裡打轉而已。
所謂的產品開發,絕大部分都不會是「新產品」的創新,往往都是在原有的商品中,找出其中的差異及切入點,甚至還包括了自身所具備的技術、資源和內容的整合,以及非得和時間賽跑的集合體,當然,對於產品開發本身,也有可能是嶄新且從未有人涉獵的產品,但是那大多僅存在於學術領域,畢竟現有的商業體來說,這類的商品往往都是在創造一個未來(夢想)的需求,對於產品本身來說,只要主事者的心隨境轉,往往就會落得四不像的局面居多。
說服自己:
所以,如何為自己手中的產品,找到存在的價值,其實這就產品開發的最終目的,當然,這還是得具備正面、不設限的想法才有那個勇氣去執行,畢竟,如果產品連自己無法說服的話,要怎麼對它負責,又怎對得起自己所花費的心力?對於開發新產品(嚴謹一點說:「應該是尋找具備更高附加價值的產品」),對於這個產品的實際型態、商業定位和消費族群,這三點是我覺得最難處理的部分,往往也是會決定著這個產品,是否能夠撐過說服自己的階段主要因素,不過,要如何證明這三點是否如自己所想,就需要大量的資料、分析,甚至是探訪特定人士。
當然,最好還能夠找到你設定的潛在使用者,畢竟,單純從自己角度出發所勾勒出來的產品,往往會有著太過濃厚的個人色彩,甚至是做出自以為是迎合大眾的產品,骨子裡其實只是一個工程師思維的商品(當然,除非你這個商品的最大消費族群就是工程師),因此,在產品開發的過程當中,你所要面對的最大敵人就是自己。
不過,這種衡量方式只是自己對於產品開發的看法,畢竟每個人都有自己的切入點,當然也歡迎提出你的想法。
產品型態:
產品型態一般來說主要是指實體(商品)或虛擬(服務)的差別,雖然產品型態對於成本比重、品質好壞都會有所影響,但是最大的差別,應該還是消費者的實際感受,這就跟現在的書籍市場一樣,有多少人愛逛書店,但是卻透過網路(手機)下單買書呢?其實單價愈低的商品,這種狀況就愈是明顯。雖然,書本身是實體商品,但是它的單價偏低,對於消費者來說,若是需要擔負它所衍生的相關代價(運費、處理退件的時間),希望在買它之前,能夠先對這個書的設計、內容有一定的瞭解,以免後悔,所以寧可花費時間去逛書店確保品項之後,再過網路來買書,雖然看起來消費者並沒有因此節省了多少(一樣會花費時間),但是對消費者來說,這就會產生需求和是否必要的衡量。
反觀虛擬的產品型態,其實也有很多透過實體通路來讓使用者漸漸習慣,例:發送軟體或遊戲的免費/試用光碟,就是一個很好的例子,畢竟虛擬服務並不像實體產品一樣,能夠讓使用者很明確地看見它,觸摸到它,這時候就需要透過使用數量的擴大,建立出足夠支成這個虛擬服務的營運規模,若是再套上虛擬服務那低得嚇人的購買轉換率,就能夠窺知虛擬服務類的產品要能夠養活自己,也絕對不是件簡單的事。
若沒有相當精準的市場,真的就只能夠透過以量取勝,不過虛擬服務的產品,若是能夠撐得起來,它其實會比實體商品更有能力接受外在的刺激與挑戰,因為毛利率的差別,以現在實體產品普遍的低毛利來看,往往都會集中在特定的特定的代工模式當中(也是目前我們台灣產業的困境吧?)
對於虛擬的商品來說,只要能夠找到獲利的方式,除了核心部分的開發及使用者體驗之外,其它都只是透過硬體資源的分配,即可達成,但是,實體產品可能會得面臨原物料及薪資的波動、產能的門檻、通路的壓榨和運送的風險,這點,最好的例子應該可以在Google和鴻海(富士康)看見產品類型的差異,雖然現在也漸漸地有點分不太清楚就是,好像現在非得虛實(軟硬)通吃才行。
也是有人採取孤注一擲的方式來操作,例:實體商品,但是卻透過虛擬產品的方式來讓使用者習慣。回想先前LG進軍台灣家電市場的方式,不就是以破壞市場價格的方式來切入市場?雖然這種方式對於台灣這個偏頗的市場來說,風險不小,但是也往往會成為一匹黑馬,至於後進者想要如法炮製,可能就不太適用,因為市場對於第二把交椅的要求總是會比較多一點。
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